segunda-feira, 29 de agosto de 2011

Algumas Dicas para Final Fantasy Tactics (PSP / PS1)


Depois de um looongo tempo passado do post com dicas para Disgaea, já estava mais que na hora de ter uma post com dicas para Final Fantasy Tactics. E aqui está ele! Assim como o post de Disgaea, ele será "atualizável", de quando em vez recebendo novas dicas ou mais detalhes dentro de uma dica. Para saber quando (e qual) foi a última atualização, basta checar o 2º parágrafo abaixo. Para ficar antenado quando o post for atualizado, siga o perfil do Aglomerado News no Twitter.

Nesse primeiro momento, no entanto, o post ainda está incompleto e deve receber várias atualizações nos próximos dias. Se você está com vontade de matar as saudades desse jogo ou está para começar pela 1ª vez, esse post pode ser de alguma valia, mesmo incompleto, por isso ele está sendo postado on-line antes de sua completude. Ainda é necessário fazer uma revisão mais detalhada de tudo o que está escrito aqui, então espere alguns (ou muitos) pequenos erros...

14/09/2011 - Acrescentados comentários sobre Mime, Dark Knight e Onion Knight. O post ainda está incompleto.

Para usar o índice para agilizar sua pesquisa, copie o "título" da dica desejada (estará em negrito), tecle Ctrl+F no seu navegado e mande "localizar próxima" para achar mais rapidamente a dica. Apenas fique atento que algumas vezes, uma dica pode fazer referência à outra e você pode não aterrissar de 1ª na dica que você procura (basta pedir "localizar próxima" novamente se isso ocorrer).

Outra coisa: Minha principal referência aqui é o Final Fantasy Tactics para PSP, que apresenta algumas diferenças em relação ao FFT de PS1 (que você pode jogar baixando na PSN pra jogar no Play3, ou ainda via emulador ou caso você ainda tenha um PlayStation funcional), mas a maioria das dicas ainda devem funcionar para ambas as versões. Com relação às diferenças nas traduções, eu vou ficar com a do PSP, mas sempre que lembrar como era a tradução no PS1 vou incluir entre parênteses.

Índice

- Falando das classes:

1- Classes Genéricas:

* Squire (Destaques)

* Chemist (Destaques)

* Knight (Destaques)

* Archer (Destaques)
 
* Monk (Destaques)
 
* White Mage -Priest- (Destaques)
 
* Black Mage -Wizard- (Destaques) 

* Time Mage (Destaques)

* Summoner (Destaques)

* Thief (Destaques)

* Mystic -Oracle- (Destaques)

* Orator -Mediator- (Destaques)

* Geomancer (Destaques)

* Dragoon -Lancer- (Destaques)

* Samurai (Destaques)

* Ninja (Destaques)

* Arithmetician -Calculator- (Destaques)

* Bard (Destaques)

* Dancer (Destaques)

* Mime (Destaques)

* Dark Knight (Destaques)

* Onion Knight (Destaques)

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Falando das classes:

Aqui vamos dar umas palavrinhas sobre as principais características de cada classe e dar uma olhada em algumas habilidades interessantes (ainda que algumas percam parte da utilidade ao longo do game).


* Squire (Destaques)

Action Skill: Fundaments (Basic Skill no PS1)

A profissão mais básica do jogo e ponto de partida para quem quer se tornar um guerreiro. Assim que seus Squires (no início do jogo) atingirem nível 2 (da profissão, não level do personagem), aprenda a habilidade de Archer Aim+1 OU Aim+2 (dependendo se você tiver JP suficiente pra aprender Aim+2 ou não...) para aumentar o potencial de dano dos Squires e facilitar as batalhas.  As habilidades do Squire são interessantes até certo ponto, mas nada de excepcional (afinal, são as habilidades "básicas").

Habilidades de Destaque:

- Stone (Throw Stone no PS1) - Seu primeiro "ataque à distância". O dano é baixo (muito baixo), mas permite a você atacar um inimigo sem correr o risco de Counter (que os monstros costumam ter como "Reaction Ability" padrão), permite atacar com uma unidade ferida (novamente: sem correr risco de Counter) e se afastar do inimigo ou atingir inimigos fora do alcance de ataques comuns. Tem ainda uma boa chance de empurrar a unidade inimiga 1 painel "para trás". Perde a utilidade com o passar do tempo, conforme você ganhar novas possibilidades de atacar de longe, mas logo no início do jogo é bastante útil e eu recomendo que seja a PRIMEIRA habilidade que você ensine a suas unidades (exceto quem comece como Chemist). É necessário haver uma "linha de visão" (sem obstáculos) entre quem for atirar a pedra e o alvo, ou sua pedra irá acertar o obstáculo (que pode até mesmo ser uma unidade aliada). Como causa dano baixo, você pode atacar uma unidade aliada DE PROPÓSITO, seja para ganhar XP/JP, seja para se livrar de alguns "bad status" que podem ser removidos atacando-se (com ataque físico) quem deles sofra (como é o caso de Sleep, Charm e Confuse).

- Rush (Dash no PS1) - Ataque inesquivável, porém de dano baixo. Tem alguma utilidade quando você quer ter certeza de acertar o golpe (seja para garantir XP/JP ou pra evitar que o oponente com MUITO pouco HP acabe esquivando). Não ativa "Counter" dos inimigos. Como causa dano baixo, você pode atacar uma unidade aliada DE PROPÓSITO, seja para ganhar XP/JP, seja para se livrar de alguns "bad status" que podem ser removidos atacando-se (com ataque físico) quem deles sofra (como é o caso de Sleep, Charm e Confuse).

- Focus (Accumulate) - Aumenta em +1 o ataque físico da unidade enquanto durar a batalha. Pode ser usada à vontade, com efeito cumulativo, enquanto a batalha não se findar. É a melhor "Action Ability" da classe. Com 100% de chance de acerto, é excelente para treinar as unidades, mesmo que na sua nova classe você ainda não tenha nada aprendido (basta recuar essa unidade, ter "Fundaments" como segunda Action Ability e ficar usando Focus repetidamente).

- Counter Tackle - Sua 1ª Reaction Ability ofensiva a estar disponível no jogo. Contra-ataca danos físicos com um Rush, ou seja, se for ativada, seu oponente VAI levar algum dano de contra-ataque. Fica obsoleta rápido, mas no início do jogo é algo útil

- JP Boost (Gained JP Up) - Support Abiliy. É a melhor habilidade da classe. Aumenta a quantidade de JP ganho por ação feita ("ação feita" = 1 action ability usada com êxito ou ataque que acerte o alvo). Recomendo FORTEMENTE ser sua 2ª habilidade a ser Aprendida no jogo (a 1ª "extra-classe", no entanto, se seu personagem começou a "carreira" como Chemist).

- Move +1 - Movement Ability. Como o nome sugere, aumenta em +1 a capacidade de painéis que sua unidade pode andar. Enquanto você não destravar a classe "Thief", será sua única habilidade que aumenta seu "move range".


* Chemist (Destaques)

Action Skill - Item

Sua primeira unidade de suporte/cura. Como Itens têm 100% de acerto (desde que o "caminho" entre quem atira e que recebe o item esteja livre) e não têm "tempo de carga", eles são a maneira mais prática de se curar ou se livrar de "bad status". Porém, você precisará ter o item no seu inventário e a maioria dos itens só vai estar disponível para ser comprado no Outfitter conforme você for progredindo no jogo. Elixires não podem ser comprados.
Além disso, Chemists têm como "habilidade nativa" Throw Item (que permite atirar itens a 4 painéis de distância), ou seja, assim que você vira Chemist, essa habilidade, mesmo sem estar equipada passa a funcionar como se estivesse (mesmo que você não a tenha comprado e permitindo que você equipe outra Support Ability sem perder a capacidade de atirar itens a distância).
Outro ponto interessante dos Chemists é a capacidade de equipar armas de fogo (disponíveis um pouco mais a frente do jogo e que atiram a grande distância).
Contra mortos-vivos, as poções CAUSAM DANO do mesmo valor que restaurariam HP (caso a unidade não fosse "undead") e Phoenix Down causa "instant K.O.".

Habilidades de Destaque:

- Itens mais úteis: Potion, Hi-Potion, X-Potion (Restauram HP: aprenda assim que estiverem disponíveis para compra no Outfitter), Phoenix Down ("Ressuscita" uma unidade nocauteada: compre assim que puder), Hi-Ether (Restaura MP: não estará disponível nas primeiras lutas, não precisa TANTA pressa) e Remedy (Remove basicamente QUALQUER "bad status": assim que tiver as potions + básicas e Phoenix Down, compre). OBS: Os únicos "bad status" que Remedy não cura são "undead" e "vampire", que são removido com o uso de Holy Water, mas são status raríssimos de serem aplicados às suas unidades, então você não precisa correr para aprender Holy Water, mas aprenda em algum momento... só por segurança...

- Auto-Potion - Reaction Ability. Usa a opção mais FRACA disponível no seu inventário. Se você está interessado mais na sobrevivência da sua unidade que em "punir o inimigo" ou "evitar certos ataques", essa é sua Reaction Ability. Sempre que seu personagem perder HP, ela poderá ser ativada. É necessário que sua unidade sobreviva ao dano sofrido para poder usar a opção; pancadas que matem seu personagem direto não estão "cobertas pelo seguro". Potions podem curar pouco, mas você pode se livrar de todas as suas Potions para usar Hi-potion (curam 70 HP) ou se livrar de todas as Potions e Hi-potions para usar X-potions (150 HP) com esta habilidade.

- Throw Item - Support Ability. Permite atirar itens à distância. Desnecessário de se aprender enquanto você for manter sua unidade como Chemist, mas se você planeja mudar de Job e quer manter seu personagens usando itens de modo pleno, aprenda essa habilidade.

- Safeguard - Impede que seus itens equipados (armas, armaduras, etc.) sejam quebrado ou roubados. No início do jogo é meio inútil (basta comprar de novo no Outfitter...), mas conforme você avançar no jogo e conseguir equipamentos raros, que não podem ser comprados... Não é necessário que você equipe sempre essa habilidade, mas em batalhas que tenham grande chance de você ser atacado por habilidades que visem destruir/roubar equipamentos, você pode querer se prevenir...

- Treasure Hunter (Move-Find Item) - Outra habilidade interessante, mas apenas se você quiser conseguir determinados equipamentos raros. Permite que sua unidade, caso PARE em cima de um painel com armadilha, desarme esta e pegue o Item que ela "protege". Quanto MENOR o Bravery do personagem, MAIOR a chance de ele conseguir um item mais valioso.


* Knight (Destaques)

Action Ability: Arts of War

Pré-requisitos para habilitar a classe: Squire Lv. 2

No início do jogo, simplesmente por equiparem armaduras, elmos e escudos, além de lutarem com espadas (que causam bom dano), Knights serão sua principal força de ataque.
Suas habilidades de destruir o equipamento do adversário são basicamente inúteis no início do jogo, enquanto que as que diminuem parâmetros (Speed, Magick, Power ou MP) podem ser úteis caso você queira "remanchar" uma luta para ganhar JP's ou para procurar um item pelo cenário (usando a habilidade Treasure Hunter dos Chemists). Reduzindo a zero o MP de um inimigo mago (e também abaixando sua speed) ou reduzindo o poder de ataque e a speed de um adversário "que bata", você terá bastante liberdade para fazer o que quiser na luta.
Mais para frente no jogo, entretanto, você poderá combinar essas habilidades com a habilidade dos Ninjas Dual Wield ("Two Swords"), permitindo tentar duas vezes no mesmo comando quebrar o item do adversário ou ainda combinar as habilidades de Knight com uma arma de fogo ou com um arco (é possível combinar as habilidades de Knight com arcos mais cedo, mas a força da arma equipada influencia na chance de sucesso e no início do jogo será quase um milagre você quebrar o equipamento de um inimigo com arcos...).
Um dos grandes pontos dos Knight para o final do jogo é sua capacidade natural de equipar "Knight Swords", que são as armas mais fortes do jogo. Com seu personagem já tendo as habilidades que te interessam, transformar uma "unidade genérica" em Knight e botá-la com Dual Wield e equipando duas Knight Swords, vai fazer você ter um monstro quando se tratar de atacar de perto.
Se as "Action abilities" dos Knight são de utilidade discreta, as Support Abilities deles são ótimas, você tem Equip Sword, muito útil para alguns personagens de história que têm excelentes habilidades, mas que só funcionam caso a armar equipada seja uma espada. Com Equip Heavy Armor, você poderá equipar armaduras e elmos (que em geral dão mais HP que roupas, robes e chapéus) e com Equip Shield você poderá equipar escudos. Por todos os "permite equipar" anteriores, você pode ler "permite equipar independentemente da classe". O único "ruim" de Equip Sword é que ela lhe permite equipar apenas espadas "normais"... "Knight Swords" ou "Fell Swords" estão fora do menu...

Habilidades de Destaque:

- Rend Weapon - Permite destruir a arma equipada pelo alvo. Se o alvo não tiver arma alguma, causa dano (assim como as demais habilidades que destroem equipamentos). Destruir a arma do adversário, além da implicação óbvia de diminuir o "Atack Power" dele (o que por si só é ótimo) pode ter ainda a implicação de impedi-lo de usar algumas técnicas (se o alvo for, por exemplo, um dos personagens de história que usem técnicas que dependam de se ter uma espada equipada).

- Rend MP - Especialmente útil se combinada com uma arma de longa distância. Drena 100% (ou 50%) do MP do alvo. Usada contra um mago inimigo, pode torná-lo instantaneamente inútil em batalha (exceto outro inimigo possa recarregar o MP dele/dela). Se o mago for o último inimigo vivo em batalha, você pode querer combinar com Rend Speed para continuar treinando e ganhando mais XP/JP. Cuidado apenas se o mago tiver um "Rod" elemental equipada, pois elas às vezes disparam a magia-base do elemento delas (Thunder, Fire ou Ice) quando usadas. Se esse for o caso, use também Rend Weapon nele/nela.

- Rend Speed - Especialmente útil quando se quer treinar. Diminuir o Speed do adversário até ele levar muito tempo para agir é ótimo. Combine com Rend Power (ou Rend MP, dependendo do caso) para melhorar ainda mais.

- Rend Power - Especialmente útil quando se quer treinar. Combinado com Rend Speed, permite manter um inimigo vivo no campo sem que ele seja uma ameaça às suas unidades (além de levar séculos para agir, quando tentar te atacar, o ataque quase não causará dano). Cuidado apenas para não matar o inimigo de contra-ataque!

- Equip Sword - Support Ability. Permite equipar uma espada (mas não Knight Sowrds nem Fell Swords) independentemente da classe do personagem. Ótima pedida para alguns personagens de história que dependem de uma espada equipada para usar suas técnicas, permitindo que você as mude de "Job", mas continue podendo usar as técnicas especiais deles. Ou (em menor grau de utilidade, mas ainda "citável") para profissões que usem armas fracas...

- Equip Heavy Armor - Support Ability. Permite equipar elmo e armadura independentemente da classe do personagem. Se você tem uma unidade "de linha de frente" que está morrendo/precisando de cura rápido demais, ponha nela essa habilidade e equipe seu melhor elmo e melhor armadura. O HP extra deve melhorar a situação.


* Archer (Destaques)

Action Skill: Aim (Charge no PS1).

Pré-requisitos para habilitar a classe: Squire Lv. 2

Archer é uma classe bem curiosa. Assim que você habilitá-la, ela parecerá ótima (e por algum tempo vai ser), mas em algum tempo as opções de ataque à distância que você vai ganhando tornam Archers obsoletos. Como inimigos, no entanto, eles vão incomodar um bocado. Prefira equipar seus Archers com "Bows" (arcos) e não "Crossbows" (bestas). Arcos têm alcance maior, mais força e não necessita que seu alvo esteja numa "linha direta desobstruída" (arcos permitem atirar... em arco!). Apesar de Crossbows permitirem o uso de escudo, arqueiros são naturalmente unidades de retaguarda e não devem precisar de um escudo tão frequentemente. Procure também sempre posicionar seus arqueiros equipados com arco numa plano mais alto que o de seus alvos, isso aumenta o alcance do arco (e em algumas situações pode ser uma vantagem e tanto).
Archers irão errar o tiro caso o alvo saia da posição durante a carga e, neste período, eles também ficam mais vulneráveis (recebem mais dano e não podem esquivar), então cuidado com o modo como você usa seus Archers... ou eles podem morrer cedo.
Mais uma coisa: A habilidade Swiftness (Short Charge no PS1) da classe Time Mage, não afeta as habilidades Aim dos Archers.

Habilidades de Destaque:

- Aim+1 ~ Aim+3 - Aumentam um pouco a força do ataque e, devido ao pouco tempo de carga, serão as habilidades que você terá grande chance de conseguir usar antes que o inimigo saia de posição.

- Aim+4 ~ Aim+7 - Aumenta moderadamente a força do ataque. O tempo de carga dessas habilidades tende a ser maior, mas como há unidades mais lentas que outras, você ainda deve conseguir usar (relativamente frequentemente) alguns desses ataques, especialmente contra inimigos mais lentos. Serão menos úteis, no entanto, que as versões mais rápidas...

- Adrenaline Rush - Reaction Ability. Aumenta em +1 o speed (permanece enquanto durar a batalha). Pode ser ativado por qualquer dano ao HP da personagem. Ótima para classes que usam armas cujo dano depende TAMBÉM da speed do personagem (arcos são um exemplo) e, mais ainda, para os ladrões, cuja chance de acerto no roubo aumenta conforme cresce o speed. Claro que você vai precisa de alguém capaz de curar essas unidades para que elas possam tirar total proveito dos benefício do Adrenaline Rush. Mesmo em unidades que não dependem tanto de Speed, ter mais velocidade pode ser uma excelente ideia.

- Archer's Bane (Arrow Guard) - Reaction Ability. Aumenta (consideravelmente) a chance de esquivar de flechadas. Com alguém com Bravery alto, você será praticamente imune a flechadas. Como Archers estarão presentes em um número não ignorável de lutas, essa habilidade se provará útil. No entanto, ela será suplantada pela Shirahadori dos Samurais, que permite evadir tanto ataques de perto, quanto de longe (ainda que o help do jogo diga diferente...).

- Concentration - Supporte Ability. Impede que os inimigos esquivem de seus ataques físicos. Mandou bater, acertou!!! Quer melhor que isso?


* Monk (Destaques)

Action Ability: Martial Arts

Pré-requisitos para destrava a classe: Knight Lv. 3

Monks são uma das melhores classes do jogo. PONTO. Eles são fortes no ataque físico (e como!), têm uma velocidade relativamente boa, dois ataques à distância, uma habilidade que restaura HP e MP, outra que remove "bad status" diversos e outra que "ressuscita" unidades nocauteadas! Tudo isso sem ter que esperar tempo de carga!
Nem tudo são flores... Monks têm pouco HP por não equiparem quase nenhum equipamento nativamente, então não se poder "ir com muita sede ao pote" ou eles acabarão precisando de um "Revive" logo-logo... Além disso, as habilidades ligadas à cura/ressurreição deles têm limite vertical nulo... exigindo que você esteja na mesma altura que as unidade-alvo (ou as que você quiser beneficiar com alcance de 2 painéis de Chakra e Purification).
Combine um Monk com Dual Wield (dos Ninjas): mesmo não tendo armas, eles darão dois socos e serão uma máquina de nocautear inimigos, muito antes de ser possível para você pôr as mãos em um par de Knight Swords para fazer um "Dual Wielder Knight" também mortal...
A Reaction Ability Recover HP (recupera completamente o HP quando o personagem fica em estado crítico -abaixado-) só ficou de fora dos destaques porque quando você mais precisa dela (contra inimigos muito fortes) ela vai falhar pois estes oponentes costumam matar sem te deixar em crítico (exemplo: o golpe do inimigo tira um pouco mais da metade do HP: 1 golpe não deixa em crítico, mas 2 golpes matarão a unidade-alvo sem que ela fique em crítico antes) .
Martial Arts é, em via de regra, o melhor comando para ser sua 2ª Action Skill para "unidade genéricas" que não sigam os caminhos da magia. Combine com Brawler (Support Ability)  para melhor efeito depois que você deixar de ser Monk.

Habilidades de destaque:

- Aurablast (Wave Fist no PS1) - Acerta o alvo a até 3 painéis de distância. Pode acertar um alvo mesmo atrás de "obstáculos" (cenário ou outras unidades). É mais fraco que um ataque simples dos Monks, mas impede que contra-ataques "de contato" sejam ativados e caso a unidade inimiga não possua ataques à distância, elas serão obrigadas a "perseguir" seu Monk.

- Shockwave (Earth Slash) - Escolha uma entre quatro direções ("para cima", "para baixo", "para a esquerda" ou "para a direita") e, nesta direção, o ataque alcançará (fazendo uma linha reta) TODAS AS UNIDADES (aliadas ou oponentes) no 8 painéis imediatamente à frente do Monk (ele vira para a direção escolhida) e que estejam com uma diferença de altura de no máximo 2H (em relação ao próprio Mon). Dano pelo elemento terra, portanto pode ser absorvido pela "Earth Clothes". Não funciona contra inimigos que flutuem naturalmente ou alvos com o Status "Float".

- Chakra - Restaura HP e MP (o MP restaurado será metade da quantia de HP recuperada) do próprio Monk e em quem mais estiver em um painel adjacente à este, desde que os painéis estejam na exata mesma altura que a altura do painel onde está o Monk. Essa habilidade, ao contrario de itens e "White Magick", realmente CURA MORTOS-VIVOS ao invés de causar dano. Mesmo sendo habilidade de cura, ela fica mais potente quando seu Monk usar a Skill (de Squire) Focus. Ótimo para "recarregar" magos e para manter seu próprio Monk (e outros aliados) vivo.

- Purification - Remove os status: Stone, Blind, Confuse, Silence, Berserk, Toad, Poison, Sleep, Immobilize (Don't Move) e Disable (Don't Act). Sem gastar itens, MP ou ter que "carregar". Quanto a alcance, funciona nos mesmíssimos mesmos moldes de Chakra.

- Revive - Permite ressuscitar (com 20% do MaxHP) uma unidade nocauteada em um painel adjacente, mas este painel tem que ter a mesma altura que o painel onde está o Monk. Não possui 100% de chance de acerto, mas as chances costuma ser bem altas. Apesar das restrições, vale à pena por não ter "charge time", não demandar itens, nem MP.

- Counter - Reaction Ability. Contra-ataca usando um ataque padrão (exatamente como se você tivesse mandado o personagem atacar o adversário). É uma das melhores habilidades de reação (se você deseja causar dano no oponente) e efeitos como Dual Wield (dos Ninjas) ou Doublehand (dos Samurais) se farão presentes. Armas com alcance longo contra-atacarão inimigos distantes (desde que dentro do alcance da arma).

- First Strike - Reaction Ability. Cancela o comando "ataque" do oponente e você ataca no lugar. Seria a melhor habilidade de contra-ataque do jogo não fosse por ela só funcionar contra humano, chefes (mesmo que estes pareçam monstro) e alguns poucos "monstros especiais". Ou seja, na maioria das suas batalhas, pouca ou nenhuma serventia esta habilidade terá. Mas nas lutas de história, ela é simplesmente ótima contra as "unidades genéricas" que costumam ficar atrapalhando...

- Lifefont (Move HP-Up)- Restaura 10% do seu MaxHP caso você ande PELO MENOS 1 painel de distância no seu turno. É "pouco", mas se você usar com inteligência, faz uma diferença danada... especialmente contando que Monks (e muitas outras classes) têm habilidades que permitem atacar à distância.


* White Mage -Priest- (Destaques)

Action Ability: White Magick

Pré-requisitos para destravar a classe: Chemist Lv. 2

Essa classe é (obviamente) uma classe de suporte e cura. Protect + Shell podem aumentar drasticamente o índice de sobrevivência do seu time durante uma batalha e Cure ou Cura permite recarregar o HP de vários personagens simultaneamente. O poder de cura as magias, no entanto, perde para Hi-Potion ou X-Potions e, juntamente com o tempo de carga associado a magias, pode tornar a escolha de usar White Magick no lugar de Item um tanto quanto dúbia. Além disso, Protect e Shell podem falhar, especialmente se seu mago tem Faith baixo ou pouco Magic Attack. Mas ainda assim vale à pena investir um tempo para que algum personagem seja White Mage (mais será discutido em outra sessão de dicas). Até porque uma das melhores magias ofensivas do jogo (se não a melhor), Holy está dentre as habilidades desta classe. Aliás, não somente está dentre as habilidades, mas é a única magia REALMENTE ofensiva da classe. Por que "realmente"? Porque as magias de cura/ressurreição podem ser usadas para dano/morte instantânea em mortos-vivos, mas não são magias feitas com o intuito de atacar.
Esuna (remove praticamente quaisquer "bad status" do alvo) só não entrou na lista de habilidades úteis por não ter acerto automático.

Habilidades de Destaque:

- Cure / Cura(Cure 2 no PS1) - Apesar de curar muito pouquinho, Cure merece algum destaque pela agilidade e baixo consumo de MP, o que a torna uma magia boa quando se quer ganhar um XP/JP num turno onde não há "nada de bom" pro mago fazer. Basta achar algum aliado que tenha subido de level ou tenha tomado um golpe qualquer. Assim, você não "desperdiça" o turno do mago e não corre o risco de "errar" a magia, como ocorre com Protect ou Shell. Cura vale o destaque por ainda ser rápida, ser mais eficiente que cure e não custar muito MP.

- Curaga (Cure 3 no PS1) - Não muito mais lenta que Cura, o consumo de MP dessa magia compensa, entretanto, se você estiver curando mais de personagem (ou curando alguém e de quebra dando dano num inimigo morto-vivo) ou então dando aquela restaurada completa num personagem muito importante para sua estratégia e que tenha sido ferido seriamente.

- Raise / Arise (Raise2) - O quão útil pode ser uma magia de ressurreição? Depende de quanto for sua Faith, a do seu alvo e também seu MagAtk, pois esses são os principais fatores que definem a chance de sucesso da sua magia (sim, essas magias podem falhar). Raise é mais rápida, mais segura (maior chance de acerto) e mais econômica (gasta menos MP), mas revive seu personagem com ½ HP apenas. Arise demora um pouco mais pra sair, custa mais MP, tem um pouco menos de chance de acerto, mas ao fazê-lo bota sua unidade novinha em folha no campo de batalha e vale a pensa ser usada quando as chance fora realmente boas.

- Protect / Shell - Reduzem em 1/3, respectivamente, os danos físico ou mágico que sua unidade receber enquanto o efeito da magia estiver ativo. O quão útil receber menos dano é dispensa comentários, certo? Pena que nem sempre você terá 100% de chance de acerto...

- Holy - A única magia branca de ataque do jogo. Não só isso, mas ela é mais forte até mesmo do que a magia, que, em tese, deveria ser a magia de ataque mais forte, já que é a Black Magick mais poderosa, a Flare. Além disso, custa menos que essa última. O único parentese que se abre nela é que Holy é uma magia elemental (elemento: "Holy"), o que significa que ela pode ser absorvida pelo alvo (se este estiver equipado, por exemplo, com o Chameleon Robe), o que no fundo, no fundo, não é tão ruim assim...

- Arcane Defense (Magic DefendUP) - Reduz o dano mágico recebido na mesma proporção que Shell. Também funciona contra outros efeitos que dependam de Magic Attack (como Iaido dos Samurais ou Geomancy dos Geomancers...).


* Black Mage -Wizard- (Destaques)

Action Ability: Black Magick

Pré-requisitos para destravar a classe: Chemist Lv. 2

No início do jogo nada pode ser mais assombroso que encarar um Black Mage. Isso vale pra você e para seus inimigos. Capacidade de atacar vários alvos e de atacar à distância e mais: poder escolher se quer atacar uma área ou "travar" um alvo como centro da magia. Seria roubado... não fosse Black Mages terem péssima defesa e pouco HP, o que os torna fáceis de serem mortos... e novamente: isso vale tanto para você quanto para o inimigo. No final do jogo, o Black Mage per si perde um bocado da utilidade, mas seu excelente MP e principalmente, seu Magick Attack severamente alto ainda podem ser úteis...
Magick Counter não vai entrar nas habilidades de destaque (você não é tão frequentemente atacado por magia assim), mas vale uma nota sobre essa habilidade: você vai contra-atacar quem te atacou COM A MESMA MAGIA que ela/ela usou, mesmo que você NÃO TENHA APRENDIDO essa magia. E também: funciona independente da distância entre seu personagem e o inimigo.

Habilidades de Destaque:

- Fire / Ice / Thunder - incluem-se aqui também as magias dos mesmos elementos terminadas em "ra" e "ga" (que no PS1 eram as "2" e "3"). Elas (respeitados "os níveis") possuem o mesmo poder bruto de ataque, mas como se aproveita cada elemento difere. As magias da família Fire são mais úteis no início do jogo onde você encontra mais inimigos mortos-vivos, mas cuidado: durante tempestades com raios ("Thunderstorm"), magias de fogo ficam mais fracas e a família dos Bombs ABSROVE dano pelo elemento fogo. Na rara hipótese de alguém ser afligido pelo Status "Oil", essa unidade também ficará mais vulnerável a fogo. Ice tem mais utilidade no final do jogo (no início, só Goblins são vulneráveis) onde você poderá usá-la muito bem contra Malboros, Hydras e Red Dragons. Nas raras Snowstorms (nevascas), Ice ficará mais forte. Thunder por sua vez só tem a família dos Mindflayers como vulneráveis a ela, mas nenhum monstro é naturalmente imune ou absorve Thunder e ela fica mais forte nas Thunderstorms que são comuns em alguns períodos do ano. Combine com uma Thunder Rod e você pode usar Thunder sem medo em qualquer monstro.

- Toad - Eu tenho métodos preferidos para tal, mas é inegável que Toad é TAMBÉM uma ótima opção -e boa- para se embromar um luta enquanto se ganhar mais XP/JP ou se caça alguns itens usando Treasure Hunter. Essa magia transforma o alvo num inútil sapinho que tem como única opção de ataque usar um ataque físico mais que meramente "fraco". Se o alvo estiver em status Toad, a magia reverterá o alvo anormal, no entanto. A grande sacada da magia é, porém, que o Status não se cura com o tempo. Ao menos que curada "de propósito", o alvo continuara em "Toad" enquanto durar a batalha! E sem representar um risco real aos adversários. Só não é perfeita por não ter 100% de chance acerto sempre...

- Arcane Strength - Aumenta em 33% o dano (ou cura) das magias e aumenta a taxa de sucesso das magias de alteração de staus ofensivas (como Toad). Também funciona com outras habilidades que dependam de Magick Attack (como Iaido dos Samurais ou Geomancy dos Geomancers...).


* Time Mage (Destaques)

Action Ability: Time Magick

Pré-requisitos para destravar a classe: Black Mage Lv. 3

Time Mage são magos altamente voltados para suporte. Suas poucas magias ofensivas demoram muito para carregar... o que significa que o papel exato do seu Time Mage na sua equipe será amplamente influenciado pela segunda Action Skill que você der para ele. Ter Faith alto para Time Mages é mais importante que para Black ou White Mages, visto que a maioria de suas magias são "por chance" e na fórmula de chance, Faith tem um papel mais importe que o Magic Attack. Se seu Time Mage tiver bom Magick Attack (algo quase certo, visto que essa classe garante um bom bônus no MAtk), você pode, ainda, querer guardar seus MP's para quando suas magias forem mais necessárias e lutar com o Iaido (Samurai) como 2ª Action Skill. Mas não pense que por serem majoritariamente de suporte, Time Mages serão "inúteis": Haste por si só poder lhe dar uma grande vantagem em batalha.

Habilidades de Destaque:

- Haste - Coloca em status "Haste" (faz a barra de CT encher mais rápido, encurtando o tempo entre os turnos de um mesmo personagem).

- Stop - Inflige o status "Stop", fazendo a CT do alvo para COMPLETAMENTE de carregar (o alvo não terá turno enquanto durar o efeito). Pena (ou sorte, se você for o atingido) que dura relativamente pouco.

- Graviga (Demi 2) - Dá dano igual a metade do Max HP do alvo, independente de quão alto este (o HP) seja. Em batalhas comuns é de utilidade quase nula, mas contra chefes é excelente, fazendo valer a menção aqui.

- Mana Shield (MP Switch) - Reaction Ability. Caso o personagem com esta habilidade tenha ao menos 1 MP, o dano sofrido por ele será transferido para a barra de MP. Essa habilidade acaba sendo muito interessante para profissões que dispensam o uso de MP.

- Swiftness (Short Charge)- Support Ability. Simples e direta: Corta pela metade o tempo de carga das magias (e do comando Limit do Cloud). NÃO funciona com os comandos Aim (Charge), Jump, Dance, Bardsong (Sing).

- Teleport - Movemente Ability. Permite tentar se movimentar para qualquer painel (válido) do cenário, independentemente de altura ou alcance normal de Move do personagem. O Teleport tem sucesso garantido dentro do Move do personagem mas há  há cerca de 10% de chance de falha para cada painel além disso. A altura (ou diferença de) não interfere no sucesso do Teleport (que tem alcance vertical "infinito"). Esta habilidade permite, por exemplo, cruzar um abismo (sem ter que descer e subir de novo) ou então "aparecer" no alto de um castelo/muralha para se livrar dos malditos arqueiros, sem ter que ir "escalando". Você também pode escolher (de preferência dentro do alcance do seu Move) qualquer painel livre, sem ter que se importar com "obstáculos" ou unidades inimigas que o obrigariam a contorná-los. Isto tudo a torna uma excelente habilidade para se transferir para outras profissões.


* Summoner (Destaques)

Action Ability: Summon

Pré-requisitos para destravar a classe: Time Mage Lv. 3

Essa é outra profissão que por vezes parece ser mais destruidora nas mãos da máquina do que nas suas, mas não se deixe enganar, Summoners são ótimos magos, ainda que as Summon em FFT não seja tão roubadas quanto em outros jogos da série. Em troca de mais MP e maior tempo de carga (em média), Summons vão ofertar um raio de alcance maior que Black ou White Magicks e não vão acertar "as unidades erradas". Se a Summon é ofensiva, somente inimigos serão atingidos, se a Summon é de cura, somente aliados vão sentir os efeitos (ou seja, nada de dano em massa em mortos-vivos usando Summons). Para remediar os contras das Summon (mais MP consumido e maior tempo de carga), sua maior aposta é usar a Support Ability Swiftness dos Time Mages e equipamentos que dão bônus em MP. A habilidade Manafont (Move-MP Up) dos Mystics (Oracles) pode ser útil também. Além disso, você por recarregar seu MP com itens (Ether, Hi-Ether) ou, caso seu Summoner tenha Faith alto, tentar usar Empowerment dos Mystics (mas fique atento: contra monstros, que possuem muito pouco MP, Empowerment vai deixar MUITO a desejar).
Para um Summoner ser considerado "Mastered", você precisa aprender com ele (além de todo o resto) a "Summon secreta" Zodiark.

Habilidades de Destaque:

- Moogle / Faerie - Suas Summons de cura.

- Shiva - Summon elemental de gelo. Como já citado no Black Mage, muito inimigos poderosos do capitulo final do jogo são vulneráveis a gelo, por isso ela vale o destaque.

- Ramuh - Summon elemental de trovão. Como já citado no Black Mage, nenhum inimigo é naturalmente imune a Thunder, então ela é bem útil.

- Golem - Bloqueia ataques físicos até que um certo limite de dano seja "absorvido" pela Summon. Não funciona contra ataques comuns de monstros.

- Lich - Ataque do elemento Dark. Tira ½ do MaxHP do alvo. Extremamente úteis contra chefes, apenas certifique-se que seu(s) alvo(s) não absorva(m) este elemento.

- Cyclops - Dano (alto) não-elemental, só perdendo para a Summon "secreta" Zodiark. Tem melhor relação custo/benefício que suas "concorrentes diretas" Odin e Bahamut.

- Halve MP - Support Ability. Reduz pela metade o consumo de MP (de todas as habilidades que consomem MP). Não fosse por ser mais fácil recarregar MP do que alterar tempo de carga, essa habilidade seria excelente para o próprio Summoner, mas Swiftness (que também é Support Ability) faz um excelente trabalho e não tem itens ou outras habilidades que a substituam.


* Thief (Destaques)

Action Ability: Steal
Pré-requisitos para destravar a classe: Archer Lv. 3

Thief não é, definitivamente, uma classe orientada a causar dano (seja físico seja mágico), embora eles ainda se virem "minimamente bem" em ataques físicos, mas eles são rápidos, têm bons Move e Jump e são essenciais para se conseguir equipamentos raros. Para aumentar as chances de roubo do seu Thief, aumente a Speed dele. Se você, por algum motivo, quiser que seu Thief funcione como um lutado quando não estiver lutando, dê Equip Sword (dos Knights) para eles: o ataque físico dos Thieves costuma ser muito baixo mais porque eles apenas equipam facas do que por falta de ataque físico da classe.

Habilidades de Destaque:

- Steal Heart - permite colocar personagens (de sexo oposto ao do(a) seu(sua) Thief) ou monstros inimigos em Charm. Uma jogada, dois efeitos: você não só se livra temporariamente de um inimigo como ainda vai causar algum dano aos oponente, já que um inimigo Charmed vai lutar como se fosse um aliado controlado pela máquina.

- Steal [Helmet/Weapon/Shield/Armor/Accessory] - habilidades para roubar (elmos/chapéus, armas, escudos, armaduras/roupas e acessórios). Igualmente úteis e necessárias caso você queira conseguir os melhores equipamentos do jogo. A Support Ability Safeguard (Maintenance) dos Chemists torna inútil todo esse conjunto de habilidades.

- Sticky Fingers - Reaction Ability. Inútil 99,9% do tempo, pode se revelar, bem no finalzinho do jogo, uma excelente forma de se conseguir mais cópias de armas raras. Essa habilidade consiste basicamente em permitir ao "defendente" tentar pegar (e adicionar ao inventário) os itens que Ninjas inimigos arremessem contra você. Ninjas são raros no jogo quase todo, mas na Midlight's Deep (Deep Dungeon), você encontrará um andar usualmente com Ninjas inimigos e se seus personagens tiverem level suficiente, os inimigos irão atirar ótimas armas raras contra você, que vai precisar dessa habilidade para pegar (e manter) tais armas.

- Poach - Permite recolher os corpos do monstros mortos (pela unidade com Poach equipado) para serem posteriormente trocados por item no Poacher's Den (que só se torna disponível a certa altura do cap. 2). Existem itens raros que podem ser conseguidos (mais facilmente) via Poach. Além disso, Poach tem a utilidade de retirar imediatamente o corpo do monstro abatido da batalha, evitando que ele possa ressuscitar (se morto-vivo), ser ressuscitado (caso haja uma unidade humana com habilidades para tal dentre os inimigos) ou virar cristal que pode acabar sendo pego por outro inimigos. Poach não conta para "contador de mortes necessárias" para se destravar Dark Knight.

- Move +2 - Se você não usa Teleport, esta provavelmente será sua Movement Ability (exceto em algumas lutas que exijam cuidados especias ou Treasure Hunter para achar itens raros) para as unidades femininas enquanto você não destravar Dark Knight e para suas unidades masculinas enquanto você não destravar Bard para eles. Com essa habilidade equipada, você conseguirá cobrir uma parte considerável do mapa num único turno. Ela torna totalmente obsoleta o Move +1 dos Squires, não havendo nenhum motivo para você equipar Move +1 se você já tiver aprendido Move +2.


* Mystic -Oracle- (Destaques)

Action Ability: Mystic Arts

Pré-requisitos para destravar a classe: White Mage Lv. 3

Uma profissão que disputa com Orator a posição de "mais inútil". Apesar da ideia de causar Bad Status nos inimigos ser boa (a principal tarefa dos Mystics), a chance relativamente baixa (use personagens com Faith alta pra melhorar as chances) juntamente com o Charge Time e o custo em MP torna a classe de baixa utilidade. Mesmo assim, algumas das suas habilidades podem ser bem úteis se usadas com sabedoria (veja os destaques abaixo).

Habilidades de Destaques:

- Empowerment (Spell Absorb) - Drena 1/3 do MaxMp do alvo. Inútil de ser usada contra monstros com pouco MP. Ótima pedida para usar contra magos inimigos (vc recarrega seu MP e diminui o do inimigo), mas só vale a pena o risco se as chances forem boas.

- Belief (Pray Faith) - Causa o Status Faith. Use em seu magos ou num inimigo não-mago que vá ser alvejados pelos seus magos.

- Disbelief (Doubt Faith) - Causa o Status Atheist (Innocent). Use isso nos seus personagens para torná-los imunes a magia (inclusive de cura!) ou no magos inimigos para impedi-los de usar magia.

- Trepidation (Foxbird) - Diminui em 30 pontos a Bravery do alvo. Enquanto você não tiver o Beowulf no seu grupo, sua melhor opção para tal.

- Hesitation (Paralyze) - Causa Disable (Don't Act) que impede o alvo de agir (atacar ou usar habilidades, mas não de se movimentar pelo cenário). Se você não tiver nada melhor (como algo que cause dano) para usar e a chances de sucesso forem relativamente boas, Disable é um ótimo status de se causar nos adversários. Mas o Mustadio faz (faz = causar Disable) melhor...

- Induration (Petrify) - Causa o status Stone. Combinada com Arithmeticks (Math Skill), é uma ótima forma de neutralizar vários adversários (ou tentar) numa tacada só. Para propósitos de treino, você pode ir despetrificando um-a-um os inimigos petrificados antes de matar o último inimigo não-petrificado numa batalha.

- Defense Boost (Defense UP) - Diminui em 33% o dano físico recebido. Basicamente o mesmo efeito que a magia Protect causa.

- Manafont (Move-MP Up) - Recupera 1/10 do seu Max MP se você andar ao menos 1 painel no seu turno. Combine com Mana Shield (dos Time Mages) e um personagem com Bravery alto. Fazendo isso, o dano causado no personagem será desviado para o MP e, desde que o personagem tenha ao menos 1 MP (precisa de Bravery alto), ele não morrerá. Então, você só precisa andar com esse personagem no turno dele para recuperar parte do MP...


* Orator -Mediator- (Destaques)

Action Ability: Speechcraft

Pré-requisitos para destravar a classe: Mystic Lv. 3

Uma classe com papel basicamente de suporte, mas limitada. Seu maior papel será permitir a você, mais cedo no jogo, recrutar monstros para sua equipe (seja para usar como aliados ou para "sacrificá-los" para servir de Poach), mais tarde no jogo, a personagem Reis poderá fazer algo semelhante. Para recrutar monstros combine a Support Ability (do próprio Orator) Beast Tongue com a habilidade Entice ou então simplesmente equipe Tame (Train),também Support Ability do próprio Orator, e atacar o monstro-alvo com ataques físicos. Entice funciona também com inimigos humanos (você pode trazê-los pro seu grupo, pegar os equipamentos deles e depois dispensá-los).
Uma utilidade que é mais útil que a descrita acima é manipular Bravery/Faith. Quer dizer, Faith. Como não há desvantagens em ter Bravery alto (mas há a vantagem de se tê-lo alto: suas Reaction Abilities irão funcionar mais frequentemente), então como apenas "subir o Bravery" interessar, a habilidade Steel (Cheer Up) do Ramza é muito melhor que a equivalente do Orator. Mas para Faith, terá que ser um Orator mesmo. Faith alto faz com que suas Magicks causem mais danos, mas também faz com que você receba mais dano das Magicks dos oponentes (ou de "fogo amigo"). Em via de regra, você vai querer aumentar a Faith dos seus magos e diminuir a dos demais personagens. Mais sobre Faith e Bravery será dito noutra seção, futuramente.
A mais geral das utilidades do Orator é, no entanto, sua capacidade de equipar armas de fogo e sua Support Ability Euip Guns, que permite a qualquer personagem equipar armas de fogo, independentemente da classe dele/dela.
Quando você for precisar usar Speechcraft, tenha em mente que o Magic Attack é o atributo que mais influencia no sucesso, no entanto os Orators deixam a desejar nesse quesito. É melhor aprender as habilidade úteis deles e mudar seu personagem para Black Mage, Summoner ou Time Mage antes de realmente usá-las.

Habilidades de Destaque:

- Entice (Invitation) - Torna o alvo, em caso de sucesso, num aliado controlado pela máquina. Após a batalha será dada a chance de recrutá-lo(a).

- Preach - Aumenta a Faith do alvo em 4 pontos durante a batalha (destes, 1 ponto fica permanente)

- Enlighten (Solution) - Diminui em 20 pontos a Faith do alvo enquanto durar a batalha (destes, 5 são perdidos "permanentemente", mas podem ser recuperados com Preach)

- Equip Guns - Permite à unidade equipar armas de fogo independentemente da classe. Armas de fogo têm grande alcance tanto horizontal, quanto vertical.

- Beast Tongue (Monster Talk) - Permite usar Speechcraft em monstros, mesmo depois de não ser mais Orator. Necessário para se usar Entice neles, quando a personagem for deixar essa classe.


* Geomancer (Destaques)

Action Ability: Geomancy

Pré-requisitos para destravar a classe: Monk Lv. 4

Mais no início do jogo, essa classe será uma boa opção. Equipam espada e escudo, causam bom dano físico e atacam à distância (com Geomancy), sendo seus ataques à distância capazes ainda de acertar vários inimigos, causar alterações de status e não falham! Parece perfeito demais... e realmente só "parece": Geomancy causa dano relativamente baixo (que ao longo do jogo se torna baixo em absoluto), embora você possa aumentar o dano subindo o Atk Físico ou Mágico. Além disso, você não escolhe qual Geomancy usar, isso é determinado pelo "tipo de terreno" correspondente ao painel sobre qual seu personagem está parado. Você também não escolhe o status que vai tentar infligir: ele é atrelado à técnica de Geomancy usada. Mesmo com todos esses "contras", os Geomancers ainda serão uma opção interessante na 1ª metade do jogo.
Todas as Geomancy causam o mesmo dano (contanto que entre usar uma e outra, você não altere o Atk. Físico ou Mágico do personagem) e têm a mesma chance de causar a alteração de Status (cerca de 25%), só o que muda entre elas é a afinidade elemental, o Status em questão e o terreno que as ativa.

Habilidades de Destaque:

- Tanglevine (Hell's Ivy) / Contortion (Carve Model) / Tremor (Local Quake) / Wind Slash (Kamaitachi) / Will-o'-the-Wisp (Demon Fire) / Quicksand / Sandstorm - Com exceção das duas últimas, as demais fora citadas por cobrirem boa parte dos terrenos do jogo (aprenda-as primeiro). As duas últimas entraram na lista por serem de terrenos que, mesmo mais raros, são encontrados em (trechos grandes) de dois cenários do início do jogo (onde usar um Geomancer ainda é bem vantajoso). Se você vai levar (e usar) seu Geomancer para The Siedge Weald (Sweegy Woods), aprenda antes Quick Sand, se vai levá-lo para o Zeklaus Desert, aprenda Sandstorm.

- Nature's Wrath (Counter Flood) - Reaction Ability. Contra-ataca com Geomancy. Fica menos útil com o passar do tempo, mas contra-ataca inimigos que acertaram sua unidade mesmo de longe e te dá uma certa chance de causar um bad status no oponente. Eu diria que é mais "divertido" do que útil.

- Attack Boost (Attack UP) - Support Ability. Aumenta o ataque físico em 33%. Perde em eficiência para Dual Wield (dos Ninjas) se você estiver apenas usando o comando Ataque, mas Attack Boost também aumenta a força de algumas técnicas especiais (como as "técnicas de espada" - Holy Sword, etc.), enquanto Dual Wield não.


* Dragoon -Lancer- (Destaques)

Action Ability: Jump

Pré-requisitos para destravar a classe: Thief Lv. 4

Esta classe é boa para causar dano físico. O personagem literalmente salta para fora da tela (e fica invencível enquanto está fora) e, após um tempo, acerta o PAINEL alvejado (se quem estava lá sair nesse ínterim, seu ataque erra). O cálculo para saber se seu Dragoon vai atacar antes ou não do inimigo sair do painel é chato: Divida 50 pela sua Speed e faça (100 - [CT do alvo]) / [Speed do alvo] (arredondado para cima). Se o resultado da conta com os dados do inimigo for MAIOR ou IGUAL ao da conta com sua speed, o inimigo não saírá do lugar antes de ser atacado. Como é chato fazer essa conta toda hora no meio do jogo, uma maneira de desperdiçar menos ataques de seu Dragoon é simplesmente procurar atacar com JUMP alvos lentos e que ainda vão demorar MUITO para ter seu turno (cheque a Turn List)... não é garantido, mas ao menos vai te fazer acertar mais que "no chutômetro" e sem ter que ficar fazendo contas.
Ataques feitos com Jump sempre acertam quem estiver no Painel (único meio de esquivar sem sair do painel-alvo é com Shirahadori). Jump é passível de contra-ataque, se o painel usado como "base" pelo Dragoon para fazer o Jump estiver dentro do alcance da arma do inimigo acertado. Jump pode ser feito com qualquer arma, mas há um bônus de 50% caso o atacante esteja com uma lança equipada. Dual Wield e Doubehand não aumentam o dano de Jump, bem como Haste ou Swiftness não diminuem o tempo de espera para seu Dragoon "descer". A única maneira de encurtar o tempo de espera é aumentando seu Speed (seja com Tailwind (Yell) do Ramza, com a Reaction Ability Adrenaline Rush dos Archers...).
Você pode evitar contra-ataques de inimigos com alcance curto atacando com um painel "vago" entre você e o alvo (em linha reta, diagonal não vale) estando com lança equipada (sim, ela ataca a dois painéis de distância).

Habilidades de Destaque:

- Horizontal Jump 2 e Vertical Jump 2 - Os limites originais de Jump são de 1 tanto para diferença de distância como de altura. Horizontal Jump 2 te permitirá fazer Jump e não ser contra-atacado por monstros comuns e usuários de armas de curto alcance. Vertical Jump 2 vai faze com que pequenas diferenças de altura (muito comuns) não impeçam você de fazer seu Jump.

- Horizontal Jump 8 e Vertical Jump 8 - Os números depois do "Jump" em cada habilidade do Dragoon indicam a maior distância (ou horizontal ou vertical) entre você e seu alvo. Isso significa que tendo Horizontal Jump 8, você pode atacar inimigos que estejam não só a 8, mas também a 7, 6, 5... ou menos painéis de distância. Então você só PRECISA aprender os "Jump 8" para poder desfrutar seu máximo alcance de Jump. Depois é com você se você vai querer ou não aprender todos os outros Jump apenas para ter seu Dragoon como "Master".

- Dragonheart (Dragon Spirit) - Reaction Ability. Se atacado por ataque físico, usa Reraise em si mesmo. Contanto que você não seja nocauteado com um golpe só (ou por magias), vai fazer seu personagem "ressuscitar automaticamente" na batalha.

- Ignore Elevation - Movement Ability. Ignora a diferença de altura entre os painéis enquanto está se movimentando (é como se seu ATRIBUTO Jump fosse infinito). Se seu personagem não é mago (e você não quer torná-lo tal), é um alternativa razoável à habilidade Teleport (dos Time Mages).


* Samurai (Destaques)

Action Ability: Iaido (Draw Out)

Pré-requisitos para destravar a classe: Knight Lv. 4, Monk Lv. 5 e Dragoon (Lancer) Lv. 2

Esta é uma classe pau-para-toda-obra. Mas como todo alguém que sabe "um pouco de tudo", ele acaba não sendo excepcionalmente bom em nada. Mas na falta de um "especialista" numa certa área, o Samurai pode preencher a lacuna sem fazer feio. Equipado com Katana (que possui poder de ataque decente) e armadura, ele pode ser mandado para a linha de frente para causar dano físico. Seu Iaido causa dano mágico decente (o Mag. Atk. do Samurai é mediano) e algumas de suas habilidades servem como suporte ou cura, tudo isso (a parte sobre Iaido) sem tempo de carga e com acerto automático. Em outras palavras, ele sabe bater, pode causar dano mágico ou servir como suporte/"curandeiro", mas... um Ninja (com sua Dual Wield inata), um Knight com Knight Sword ou até mesmo um Monk se saem melhor no dano físico. Um Black Mage ou Summoner causam mais dano mágico (exceto caso tenham Faith muito baixa e aqui vem outro ponto bom do Samurai: suas habilidades independem de Faith) e um bom Chemist munido de X-Potion ou até um White Mage com Cura/Curaga curam mais que um Samurai.
Ter um Samurai na equipe é bom, mas seu Iaido acaba sendo uma habilidade que se sai melhor nas mãos de um mago (que tem Mag. Atk. alto por natureza) do que nas mãos do próprio Samurai. Você pode melhorar, no entanto, a eficácia do Iaido dando ao Samurai equipamentos que deem bônus ao Magic Attack deles. Por não precisarem de Faith, se seu Samurai não for virar mago depois, você pode abaixar este atributo dele para torná-lo resistente a magias, mas capaz de causar dano mágico. A habilidade Arcane Strength dos Black Mages também aumenta o poder do Iaido.O Iaido do Samurai apresenta, ainda, duas peculiaridades (negativas, mas contornáveis): para usar a habilidade correspondente de Iaido, é necessário que você tenha no seu inventário (não precisa equipar) uma (ou mais) cópia da Katana certa; mais uma coisa: ao usar Iaido existe uma certa chance (algo em torno de 10% a 15%) de que sua Katana quebre (após usar a habilidade, você receberá um aviso). Combinando essas duas coisas, chega-se à conclusão de que um Samurai custa caro: cada vez que uma Katana quebra, para você poder continuar a usar a habilidade correspondente, terá que comprar uma cópia nova (é bom ter mais de 1 cópia de cada Katana que você pretende usar)... mais para o final do jogo, onde Gil não será problema, esse problema ser tona secundário... pior mesmo são as duas Katanas raras que não podem ser compradas. O que elas fazem de bom? Uma causa Regen+Haste e a outra um ataque mágico não-elemental com quase o dobro de força em relação ao da 2ª Katana mais forte. Depois desse banho de água fria, mais uma característica boa do Iaido: assim como as Summons, as habilidades de ataque do Iaido apenas acertarão os inimigos e as habilidades de suporte/cura apenas visarão seus aliados.
Mais comentários nas Habilidades de Destaque...

Habilidades de Destaque:

- Murasame - Restaura HP dos aliados (inimigos no raio de alcance não serão afetados). ATENÇÃO: caso haja mortos-vivos aliados, essa habilidade CAUSARÁ DANO neles.

- Kiyomori - Causa Protect + Shell nos aliados. Em suma: reduz QUALQUER dano recebido em cerca de 1/3, enquanto durarem seus efeitos.

- Muramasa - Causa ataque não-elemental com chance de causar Confuse e Doom (Death Sentence). Das Katanas "compráveis", essa é a que tem mais "poder bruto" no Iaido.

- Kiku-ichimonji (Kikuichimoji) - Dano mágico não elemental. Tem menor poder bruto de ataque que a Muramasa, mas tem alcance em linha reta (assim como o Shockwave (Earth Slash) do Monk) de 8 painéis, permitindo acertar inimigos distantes (e sem acertar aliados que estejam no meio do caminho).

- Shirahadori (Blade Grasp) - Reaction Ability. Uma das melhores Reaction Abilities do jogo (há quem diga que é a melhor). Bloqueia (uma grande parte) dos ataques físicos recebidos. Ao que parece, contraria a descrição interna do próprio jogo e funciona contra arcos, bestas, ataques "comuns" de monstros e ATÉ ARMAS DE FOGO!


* Ninja (Destaques)

Action Ability: Throw

Pré-requisitos para destravar a classe: Archer Lv. 4, Thief Lv. 5 e Geomancer Lv. 2

Ninja é outra profissão que se destaca dentre as profissões "comuns". Tendo Dual Wield nativo (virou Ninja, ele/ela já pode empunhar duas armas (e portanto bater duas vezes no oponente num único comando Ataque). Além disso, Ninjas têm alto Speed, e grande capacidade de Move/Height, fazendo com que ele possa avançar rapidamente para atacar unidades inimigas com longo alcance. Ninjas entretanto são frágeis (pouco HP), então é bom ter muito cuidado ao infiltrar seu Ninja nas defesas inimigas... equipar seu Ninja com Angel Ring ou Chantage ou ainda com Dragonheart (do Dragoon) para que eles ganhem Reraise é uma boa opção para contornar a fragilidade dos Ninjas. Você pode, ainda, equipá-los com capas ("Cloaks"), juntamente com Reflexes (que é do próprio Ninja e tem como feito dobrar as suas taxas de evasão) ou então usar Shirahadori dos Samurais. Se seu Ninja tiver Bravery baixo, uma boa capa combinada com Reflexes (Abandon no PS1) é preferível a Shirahadori, pois Reflexes NÃO DEPENDE DO BRAVERY (é uma das poucas Reaction Abilities que independem desse atributo).

Seu comando Throw é muito útil também. Tem alcance igual ao Move do personagem (que no caso dos Ninjas é muito bom) e o dano causado é fixo (para cada item "atirável" diferente), isso significa que mesmo armas que causam dano variável (como machados) causarão dano fixo com o comando Throw (e você, obviamente, perderá esse item e terá que comprar outro... ou ter vários em estoque). O dano é igual a ["força" do item] x [speed do personagem]. Armas com afinidade elemental, irão causar dano por aquele elemento, mas aquelas que têm chance de disparar uma Magick não o farão (mas o dano causado pela arma atirada ainda será elemental). As duas melhores armas pra se comprar com o intuito de sere usadas com o comando Throw são a Morning Star (Flail) e o Slasher (Axe), sendo a Morning Star uma opção melhor tão somente por ser mais barata.

Ninjas "funcionam" muito bem com a habilidade Brawler (do Monk) equipada (e considerando-se o Dual Wield nativo dos Ninjas, você vai bater duas vezes...e bem doído cada uma delas, especialmente com Bravery alto). Se você preferir usar outra Support Ability, o melhor tipo de arma para se equipar nos Ninjas passa a ser exatamente as Ninja Sword: dão mais dano que facas e, ao contrário das Flail, não causam dano aleatório. Ninjas se saem muito bem ao usar Steal (já que eles tem velocidade bel alta), então esse comando é uma boa opção de "segunda habilidade" para seu Ninja.

Habilidades de Destaque:

- Shuriken - Baratos, causam dano físico (não-elemental) e, portanto, podem ser arremessados em qualquer inimigo sem muita preocupação.

- Bomb (Ball) - Vêm em 3 sabores, um parada cada elemento básico do jogo (Fire, Thunder, Ice). São boas exatamente pelo motivo oposto ao dos Shurikens: como são elementais, você pode explorar a fraqueza de alguns inimigos quando a chance pintar (ainda preciso testar se a bomba do elemento Thunder fica mais poderosa durante Thunderstorms, assim como a Magick Thunder).

- Sword - Dão bom dano, algumas têm elemento e você vai acabar comprando para equipar outras classes... depois que ficarem obsoletas, são ótimas para serem usadas pelos Ninjas.

- Flail (Hammer) - Como o dano ao se usar Throw é fixo, são ótimas opção. A melhor arma (que em dano empata com um Axe, mas é mais barata) para ser usada com Throw e exatamente uma flail: a Morning Star.

- Vanish (Sunken State) - Reaction Ability. Ao ser atingido por um ataque físico fica invisível (permanece assim enquanto não agir, mas você pode se mover à vontade pelo cenário)

- Dual Wield (Two Swords) - Support Ability. Permite equipar uma arma em cada mão (a arma, claro, tem que ser uma das compatíveis com a classe atual do personagem e tem que ser uma arma que permita Dual Wield... arcos -Bow-, por exemplo, só podem ser equipados usando as duas mãos e, portanto, não podem ser equipados dois simultaneamente). Se você só equipar uma arma, mesmo tendo Dual Wield, você só baterá uma vez (exceção: Monk, que não equipa arma nenhuma, mas vai bater suas vezes se estiver com Dual Wield).


* Arithmetician -Calculator- (Destaques)

Action Ability: Arithmeticks (Math Skill)

Pré-requisitos para destravar a classe: White Mage (Priest) Lv. 5, Black Mage (Wizard) Lv. 5, Time Mage Lv. 4 e Mystic (Oracle) Lv. 4

Uma classe estranha, mas com bom potencial de utilidade... aliás, muito mais do que meramente bom. Arithmeticians (ô nome!) usam Magicks de nada mais nada menos que 4 diferentes classes (exatamente as 4 que são pré-requisito para se destravar essa classe) e, para poder usá-las, você (além de aprender as habilidades necessárias do Arithmetician) terá que tê-las aprendido na sua profissão original. Parece ruim? Nem tanto: o Arithmetician poderá usá-las sem consumir MP e sem ter Charge Time, isso acaba dando MUITA versatilidade à sua Arithmeticks. Além do não-tempo de carga, Magicks usadas via Arithmetics não podem ser refletidas (mas ainda podem ser esquivadas).

Se suas habilidades são ótimas, a classe em si é péssima: tem o pior Magick Attack dentre as classes magas e tem a pior Speed dentre todas as classes do jogo. É muito mais vantajoso botá-los fazendo "Errands" para ganhar JP do que colocá-los em batalha (ou, caso se insista em batalhar com ele/ela, ao menos fazer com que de algum modo eles fiquem em Haste). Se, no entanto, após aprender suas habilidades, você der Arithmetcks para uma classe maga com alto Magick Attack (como Black Mage ou Summoner), você terá uma arma formidável.

Como nenhuma das habilidades desta classe se destaca (mas todos as habilidade "principais" são igualmente potencialmente úteis), ao invés de ter "habilidades de destaque", teremos aqui uma explicação de como funcionam as Arithmeticks.

Considerando que você já tenha aprendido as habilidades correspondentes, seu primeiro passo será escolher uma "parâmetro" (são eles: CT, Level, Exp e Height). Em seguida você terá que escolher um "número" (3, 4, 5 e Prime). Por fim, você irá escolher uma magia. Você poderá confirmar na tela quais unidades (Arithmetcks visam todos, aliados e inimigos) serão alvejadas e então mandar executar. "E daí?", pergunta você. Bem, serão alvejadas pela magia selecionada todas as unidade (inimigas E aliadas) cujo "parâmetro" que você escolheu for igual OU for múltiplo do "número" escolhido. Exemplo: Você escolheu "CT", "5" e "Fire": todas as unidades no mapa cuja CT estiver marcando um número múltiplo de 5 (5, 10, 15, 20...) serão alvejados pela magia Fire. Se você escolher "Level", "Prime" e "Holy", todas as unidades cujo level for um número primo, levarão Holy nas ideias.

Não deve ser tão difícil a essa altura o campeonato notar o grande potencial dessas habilidades, mas vejamos alguns exemplos interessantes. Ponha todo mundo equipado com Chameleon Robe (ou Excaliburs, mas essas são armas raras e quase nenhuma classe pode equipar) e use Holy sem se preocupar em atingir seus aliados (esses dois equipamentos ABSORVEM Holy, fazendo com que seus personagens sejam curados ao invés de levarem dano): Holy é "só" a Magick mais poderosa que se pode usar com Arithmeticks, mais até do que Flare. Se você estiver, no entanto, querendo apenas dar o golpe de misericórdia em inimigos já enfraquecidos e nenhum aliado for ser atingido por uma certa combinação (que pegue os inimigos), use Flare, a animação de Holy é muito mais longa, fazendo com que demore muito completar o ataque caso haja muitos alvos. Outra: proteja seus aliados contra o status Stone e use Induration (Petrify) sem medo para derrotar instantaneamente alguns inimigos (lembre-se: Faith alta aumenta suas chances de acertar Magicks de alteração de status). Numa luta em cujas fileiras inimigas se encontrem mortos-vivos, você pode, na primeira rodada, antes de ter causado dano em quaisquer adversários, usar alguma "conta" com Curaga para acertar os mortos-vivos sem se preocupar em causar dano nas suas unidades e sem medo de curar os inimigos "normais" (afinal todo mundo está com o HP cheio mesmo...).

Alguns números úteis para quem for usar Arithmeticks...
Números Primos (menores que 100): 2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19, 23, 29, 31, 37, 41, 43, 47, 53, 59, 61, 67, 71, 73, 79, 83, 89, 97.
Números que não se encaixam em nenhuma combinação de Arithmeticks (ou seja, não são nem primos, nem múltiplos de 3, 4 ou 5): 0, 1, 14, 22, 26, 34, 38, 46, 49, 58, 62, 74, 77, 82, 86, 91, 94, 98 e todos os números fracionários (1.5 ou 3.5 por exemplo).

Pelo dito acima, você pode "esconder" seus personagens de suas próprias Arithmeticks baseadas em altura colocando-os em painéis com altura 0, 1 ou alturas "quebradas" (como 1.5). Assim sendo, você nunca acertará suas unidades aliadas (enquanto elas estiverem nesses painéis) ao fazer Arithmeticks baseadas em Height.... e já que falamos em altura, lembre-se: personagens na água tem como altura a altura-base do painel onde ele/ela está MENOS a profundidade (Depth) da água. Personagens que tenha a habilidade Swim (do Samurai) sempre contarão como se estivessem em Depth = 1. Personagens que estejam flutuando (isso inclui monstros com tal habilidade natural, como os Bombs) têm altura igual a altura do painel onde eles estejam +1.

Quando seus personagens estiverem TODOS em level 99 com 99 de Exp, você poderá alvejar todo o seu grupo usando Level ou Exp combinados com 3 (isso pode, claro, acabar alvejando inimigos... se vai valer a pena ou não fazer a ação que você deseja, depende de você julgar a situação...). Você também sempre vai poder alvejar o próprio usuário da Arithmeticks usando CT combinado com 4 ou 5 (como ele/ela sempre estará no seu próprio turno, sua CT será igual a 100, que é múltiplo de 4 e de 5), fique atento apenas para mais quem essa combinação irá alvejar.

Muitas vezes Arithmeticks vai te obrigar a chegar a 1 passo da confirmação e desfazer tudo para tentar alvejar as unidades certas, mas não encane: é assim mesmo que funciona. Nem sempre você vai necessariamente acertar todos os que você deseja, mas quase sempre dá ao menos para chegar bem perto disso (bom, às vezes o problema será alguém que você NÃO quer acertar, mas que sempre parece ser alvejados pelas combinações que servem para seus alvos...). É assim que funciona, mas essa habilidade, se bem explorada, compensará (e muito) o eventual trabalho que ela pode vir a causar.


* Bard (Destaques)

Action Ability: Bardsong (Sing)

Pré-requisitos para destravar a classe: Summoner Lv. 5, Orator Lv. 5. Essa profissão é exclusiva para personagens MASCULINOS.

Bards são unidades unicamente de suporte e, como tal, acabam não se destacando muito, mas isso não significa que eles sejam ruins ou inúteis. Bards podem ser usados para recuperar uma pequena fração do HP ou MP de todas as unidades aliadas (as duas "músicas" que fazem isso têm acerto automático) ou tentar dar "buffs" em todas as unidades aliadas (50% de chance de acerto para cada unidade). Ótimo quando você quer treinar um grupo de unidades que "ficaram pra trás". Suas canções se ativam automaticamente de tempos em tempo sem que você precise escolhê-la a cada turno. Para parar a canção basta num turno do Bard escolher outra música ou mandá-lo usar outro comando. Se não quiser mudar a canção, basta dar Wait.

Uma forma bem eficiente de usar o Bard é escolher qual canção ele vai usar (o resto todo da batalha), tê-lo com a Reaction Ability Vanish (dos Ninjas) equipada e então usar um ataque fraco contra ele (um mago batendo ou então usando Stone ou Rush). Uma vez invisível, nenhum inimigo irá incomodá-lo e sua canção se auto-ativará nos turnos devidos, sem tirá-lo do Vanish e garantindo Exp e JP sem muito esforço.
NOTA: As canções do Bard NÃO FUNCIONAM em unidades que estejam sofrendo do status Sleep, enquanto perdurar o status. Mais uma coisa: Swiftness (dos Time Mages) não afeta as Bardsongs.

Habilidades de Destaque:

- Seraph Song (Angel Song) - Restaura MP. Como habilidades que restauram MP são mais escassas que as que restauram HP, essa canção acaba sendo valiosa.

- Rousing Melody (Cheer Song) - Aumenta em +1 a velocidade da unidade-alvo (apenas aliados, 50% de chance de acerto para cada um deles).

- Battle Chant (Battle Song) - Aumenta em +1 o ataque físico da unidade-alvo (apenas aliados, 50% de chance de acerto para cada um deles).

- Finale (Last Song) - Aumenta a CT da unidade-alvo para 100, causando um "turno instantâneo" (apenas aliados, 50% de chance de acerto para cada um deles).

- Move +3 - Movement ability. Aumenta em +3 o atributo Move. Torna obsoletas tanto o Move +1 (Squire), quanto o Move +2 (Thief)

- Fly - Não fosse pelo astronômico custo de 5000 (!!!!) JP, essa habilidade seria, de certa forma, melhor que a Teleport (Time Mage). Essa habilidade simplesmente ignora o terreno e quaisquer obstáculos (incluindo unidades inimigas), permitindo que você se desloque para qualquer painel livre dentro do seu "move range". Ela "seria" melhor que a Teleport exatamente por não te tentar a ir além do seu "move range" (a Teleport permite você tentar, mas ao custo de poder falhar e acabar não saindo do lugar...), mas ao custo de 5000 JP's, só vale mesmo a pena caso você queira deixar seu Bard "Mastered".


* Dancer (Destaques)

Action Ability: Dance

Pré-requisitos para destravar a classe: Geomancer Lv. 5, Dragoon Lv. 5. Essa profissão é exclusiva para personagens FEMININOS.

Dancer é a contra-parte feminina do Bard e são tidas normalmente como mais úteis que eles. Dancers têm ataque físico decente e suas armas do tipo "Cloth" tem alto evade (50%), sendo uma ótima pedida para serem usadas juntamente com Parry (até porque elas têm MUITO pouco HP). Como é mais comum haver mais oponentes em tela do que aliados (no início da batalha), as habilidades das Dancers acabam sendo mais úteis (e com menos chance de errar a todos). Mesmo a Mincing Minuet (que tem acerto automático) causando pouco dano, pode ser uma boa ideia: você deixa um inimigo em Critical HP (e faz ele começar a fugir) e parte para o próximo enquanto a Dancer vai acabando de minar o que sobrou do HP dele/dela. Assim como na ocorre com os Bards, as habilidades das Dancers que retirarm HP ou MP dos inimigos têm acerto automático (100% de chance) e as que causa alteração de status (incluindo alterar a CT) têm chance de 50% para cada inimigo que elas tentam atingir (e elas tentam atingir todos os inimigos em tela).
O "truque" usando Vanish (dos Ninjas) descrita logo aqui acima, nos Bards, também funciona com as Dancers.

- Mincing Minuet (Wiznaibus) - Diminui o HP dos inimigos (100% de chance de acerto).

- Slow Dance - Diminui em 1 ponto a velocidade dos inimigos (50% de chance de acerto em cada alvo tentado)

- Forbidden Dance - Causa Blind, Confuse, Silence, Toad, Poison, Slow, Stop, ou Sleep (50% de chance de acerto em cada alvo tentado)

- Fury - Reaction Ability. Ativada por QUALQUER perda de HP, independendo do tipo de dano (mas dependendo do Bravery do seu personagem), aumenta em +1 o ataque físico do personagem. Alguém lembrou dos Ninjas? Monks? Orlandeau?

- Fly - Movement Ability. Idem a dos Bards.

Se você se pergunta por que Polka (Polka Polka) e Last Waltz (Last Dance) estão de fora dos destaques, eu respondo: você ganhar uns pontos de ataque (coisa que o Bard faz) é uma boa, mas drenar a força do inimigo só teria efeito sensível em batalhas longas, diminuindo a usabilidade da técnica (Polka). Já Last Waltz demora um bocado pra ativar e tem 50% de chance de erro, o que significa que você pode já ter causado baixas no inimigos e acabar errando quem sobrou vivo... no tempo em que Last Waltz ativa uma vez você já causou dano duas vezes (ou até mais) nos inimigos com Mincing Minuet ou já tentou (e provavelmente conseguiu) duas vezes causar algumas alterações de status nos mesmos usando a Forbidden Dance. Nos Bards, você toma por pressuposto que todos os seus companheiros vão estar vivos para ver a Finale ativar, diminuindo a chance de ele errar todos e não ganhar Exp e JP (e um turno extra e instantâneo de quem quer que seja do seu grupo é MUITO bom). 


* Mime (Destaques)

Action Ability: ---

Pré-requisitos para destravar a classe: Squire Lv. 8, Chemist Lv. 8, Summoner Lv. 5, Orator Lv. 5, Geomancer Lv. 5, Dragoon Lv. 5.

Uma das profissões mais estranhas de FFT. Mimes potencialmente podem muito bons, mas usá-los adequadamente é muito mais complicado que parece. Primeiro, esclareçamos o que eles fazem: Mimes imitam todas as "ações comuns" praticadas por suas unidades humanas e na mesma direção. Alguém usou Rush? O/A Mime vai (imediatamente após sua unidade completar a ação) dar Rush, mesmo que o painel esteja vazio. Um Black Mage usou Fire com centro "dois painéis à esquerda e um para frente" em relação à si (Black Mage)? O Mime vai usar, logo em seguida, usar Fire com centro "dois painéis à esquerda e um para frente" em relação à si (Mime). Exatamente: o Mime não mira o mesmo painel ou inimigo (ou aliado) que sua unidade atacou (ou curou, ou fez alguma ação de suporte...), mas sim usa, digamos, "as mesmas coordenadas relativas" que sua unidade. Então, para a maioria das ações, você precisará ter planejado com antecedência tanto a posição quanto para qual direção seu Mime vai ficar virado.

ATENÇÃO: A expressão * "ações comuns" praticadas por suas unidades humanas * usada acima não está ali por acidente: Mimes NÃO podem imitar habilidades de monstros nem habilidades de classes "especiais" (como as técnicas de espada da Agrias e do Orlandeau ou as técnicas de tiro do Mustadio), mas "apenas" as habilidades disponíveis nas profissões que qualquer "unidade genérica" possa aprender; além disso Mimes não imitam as ações de outro Mime. Nos seus próprio turnos, Mimes podem usar ataques físicos e... só. Ataques físicos simples também são copiados pelo Mimes (exceto os ataques feitos por outros Mimes) e, no caso de personagens com Dual Wield, apenas o 1º ataque é copiado.

Outro detalhe dos Mimes é que eles simplesmente não usam equipamento. Apesar deste "detalhe", eles têm como "habilidades nativas" Brawler e Concentration (o que os torna bons lutadores físicos, mas sem equipamentos eles ficam muito vulneráveis a contra-ataques), além de Beastmaster.

Então, pra que eles servem? Apesar de um pouco difíceis de "domar", Mimes podem ser úteis. Sabe equele inimigo que está fora do alcance das suas demais unidades? Se você posicionou seu Mime com antecedência (o jogo não se chama "Tactics" à toa...), você pode ajeitar a posição da sua unidade não-Mime, e botá-la para atacar a posição certa (ainda que vazia) para que seu Mime "transmita" o ataque ao inimigo desejado. Mais fácil que isso, é "colar" seu Mime em uma unidade que tenha ataques em área (como os Sumonners) e deixá-lo virado, juntamente com sua outra unidade, na direção dos alvos: seu Mime vai repetir a mesma Summon (ou outra habilidade), deslocada apenas um painel (ou para a esquerda, os para a direita, ou para frente ou para trás, dependendo da posição do seu Mime em relação a quem usou a habilidade originalmente). Outro uso tranquilo dos Mimes é se você tem uma Dancer ou um Bard na sua equipe: cada vez que a dança ou canção for ativada, seu Mime irá repetir a ação, dobrando as chances ou os efeitos da Dance/Bardsong. Também muito eficiente é usar um Mime em conjunto com alguém usando Arithmeticks: o Mime vai repetir as mesmas magias e nos mesmos alvos originais. Cuidados apenas pois Mimes não podem equipar Chameleon Robes (ou Excalibur) para absorver Holy... use o truque de "esconder" o Mime em altura ou 0 ou 1 ou fracionária e use Arithmeticks baseadas em Height. Claro que é tudo de bom você ter Mime no grupo seguindo alguém que use Summon e, no mesmo grupo, "outros alguéns" usando Arithmeticks, Bardsong e Dance.

Por quê eu me daria ao trabalho de lutar usando Mimes? Simples: Excetuando por Speed e MP, o Mime tem ótimas "taxas de crescimento de parâmetros" conforme sua unidade ganha níveis, sendo, inclusive, uma das poucas profissões que te permite ganhar ataque mágico conforme vai se subindo de level. 


* Dark Knight (Destaques) [Exclusiva do PSP]

Action Ability: Darkness

Pré-requisitos para destravar a classe: Geomancer Lv. 8, Dragoon Lv. 8, Samurai Lv. 8, Ninja Lv. 8, Knight "Mastered", Black Mage "Mastered", 20 mortes de inimigos. NOTAS: Geomancer não adianta estar "Mastered" se não estiver em nível 8 (sím, é possível aprender TODAS as habilidades de Geomancer antes de atingir Lv. 8 com eles); Knight e Black Mage têm que ser "Mastered" (ter aprendido todas as abilities, reaction abilities, support abilities e movement abilities), não basta atingir o Lv. 8; por "20 mortes de inimigos" leia-se: esperar até que o inimigo vire cristal/arca de tesouro, apenas nocautear o inimigo não conta e Poach TAMBÉM não conta.

As habilidades do Dark Knight só podem ser usadas equipando-se Sword, Knight Sword ou Fell Sword (esse último tipo de arma só pode ser obtido nos modos multiplayer). Para as habilidades Abyssal Blade e Unholy Sacrifice, vale o seguinte: se você estiver equipando Knight Swords, quanto MAIOR seu Bravery, mais dano; se você estiver equipando Fell Swords, quanto MENOR for sua Faith, mais dano; se você estiver equipando espadas comuns o dano sempre será "máximo" (pois não sofre penalidade por ter "Bravery menor que 100" ou "Faith maior que 0"). Mais uma coisa: Abyssal Blade possui área de acerto em formato de cone e quanto mais próximo o alvo estiver do usuário da técnica, mais dano ele sofrerá. As técnicas do Dark Knight têm acerto automático (100% de chance de acerto).

O Dark Knight é interessante por permitir que suas unidade genéricas (e os personagens de história que originalmente não podiam usar técnicas de espada) possam usar técnicas de espada com utilidade e força comparáveis às dos personagens de história. Claro que isso tem seu preço (a dificuldade em se destravar a profissão) e, ainda por cima, uma delas permite drenar HP do alvo, diminuindo a chance de que aquela unidade precise dos serviços de sua unidade encarregada de curar o grupo. Além disso, Dark Knight "fecha" um buraco deixado por Bard/Dancer. Dark Knight mulheres virão com Move +3 para ser aprendida nas Movement Abilities e os homens terão Jump +3 (bem menos útil, mas enfim... estará lá).

Habilidades de Destaque:

- Sanguine Sword - Drena HP do alvo para o usuário. Ataque 2-em-1: te cura e causa dano no inimigo. Quer melhor?

- Crushing Blow - Ataque físico com chances de causar Stop. O ataque segue o elemento (fogo, gelo, etc.) da arma equipada (então se arma não tem elemento, ele será não-elemental).

- Abyssal Blade - Consome 20% do MAX HP do usuário. Vale o destaque por ser ataque de área, com bom dano e também porque depois sua unidade pode se recuperar depois usando Sanguine Sword.

- Vehemence - Se usado com cuidado, muito útil. Aumenta em 50% a efetividade dos ataques e das habilidades de restauração de HP, mas aumenta também em 50% o dano recebido.

- Move +3 - Apenas para as mulheres (homens aprendem Move +3 como Bard). Aumenta em +3 a o tributo Move da personagem e, por consequência, torna completamente obsoletas as habilidades Move +2 (Thief) e Move +1 (Squire). Sua melhor opção "para uso geral" de Movement Ability se você não preferir Teleport (Time Mage) ou Fly (Bard/Dancer). 


* Onion Knight (Destaques) [Exclusiva do PSP]

Action Ability: ---

Pré-requisitos para destravar a classe: Squire Lv. 6, Chemist Lv. 6

Outra das profissões "estranhas" de FF Tactics. Destravar essa profissão é fácil, as se você for tentar mudar para ela logo no início do jogo a achará um lixo total... e com razão! Mas essa profissão tem um potencial (e uma utilidade) escondido. Entendamos o Onion Knight...

O/A Onion Knight tem dois tratos "especias": 1º - eles equipa TODO E QUALQUER equipamento do jogo (inclusive acessórios e armas "exclusivos para mulheres" podem ser equipados por Onion Knight homens) e isso inclui equipamentos especiais para os Onion Knights (que sempre chamarão Onion "alguma coisa"). 2º - Onion Knight não podem usar NENHUMA HABILIDADE.

Duas outras curiosidades: QUANDO EM LV. 8, essa classe tem a melhor "taxa de crescimento de parâmetros" do jogo. Simples assim. Mas eles também não ganham experiência por atacar. Somando-se ao fato que eles não podem usar habilidades, vê-se que fazer um Onion Knight ganhar níveis é uma tarefa -quase- impossível.

O "potencial" dessa classe está em se tornar ótimos atacantes físicos e o segredo disso está em se subir o Lv. da profissão. Só que subir o level da profissão do Onion Knight também se faz de modo diferente: seu personagem ganhará automaticamente 1 Lv. como Onion Knight a cada DUAS classes "Mastered", não contando para isso Squire e Chemist, que são pré-requisitos para se abrir o Onion Knight, bem como Dark Knight e Mime (esse último não aprende nenhuma habilidade e já vem como "Mastered"). Uma vez que se chegue ao Lv. 8 como Onion Knight, seu personagem terá excelentes parâmetros (tanto físicos, quanto mágicos e até Speed).

A "utilidade" do Onion Knight é exatamente utilizar a "taxa de crescimento de parâmetros" dele para produzir uma "super unidade" com ótimos parâmetros. Só que dá trabalho... você precisa primeiro botar o Onion Knight em level 8 (isso significa ter 14 profissões que não sejam Squire, Chemist, Dark Knight e Mime em "Mastered"). Agora você vai precisar de um Wild Boar no seu grupo (você pode conseguir um Wild Boar deixando um Swine ou outro Wild Boar no seu Party Roster e deixando que ele ponha ovos... o resultado pode ser qualquer dos monstros dessa família, mas se não for o que você quer, basta "dispensar" a cria). De posse de um Wild Boar, você AINDA vai precisar de alguém com Beastmaster (do Squire) equipada (ou alguém que a tenha como habilidade nativa). Agora basta você usar a habilidade Bequeath Bacon do Wild Boar para dar Exp ao seu Onion Knight. Todo esse trabalho será recompensado com os melhores bônus possíveis de serem obtidos nos parâmetros do seu personagem...

Mais do que ser uma unidade super-útil, o Onion Knight só serve para dar bônus bons nos parâmetros dos seus personagens... ou como um desafio por si só: tornar um Onion Knight "usável", botando-o em level 8 é um bocado de trabalho! Você tem paciência para tal?

(Mais conteúdo em breve, muito breve...).

Rafael-san

2 comentários:

Nerd Superior disse...

Esse jogo é mesmo muito bom !
joguei até acabar no ps1 e meu personagem era cavaleiro/mago/ninja e mago do tempo...

Rafael-san disse...

Esse jogo realmente é muito bom. Eu joguei a versão do PS1 enquanto meu PS1 esteve comigo.

Agora jogo no PSP. Mesmo tendo algumas modificações (pode-se dizer que melhorias), o jogo é basicamente o mesmo.

Esse jogo consegue não enjoar nunca. XD